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中國網游業將領首全球
虛擬世界換來真金白銀
    2009-05-31    蔡亦驍 宋淙淙    來源:人民日報海外版

    收入規模遠超電影業市場占有率有望登頂全球

    27%的全球市場份額、近200億的銷售收入、20%左右的增長率……一組數據串成了當今中國網絡游戲產業的強勁走勢圖。據艾瑞市場研究公司公布的最新調查顯示,中國網游市場占有率在2009年有望超過美國而登頂全球。

    虛擬世界換來真金白銀

    “風之戰士策馬急奔,大喝一聲,揮動手中的長槍,猛力刺向前方一個手持彎刀的匈奴兵。”這并非某個歷史小說里的片斷,而是網絡游戲《烈焰飛雪》中的戰斗場景。精美的畫面,刺激的游戲情節,電腦屏幕里的夢幻讓人流連著另外一種完全不同的生活。如今,正是這小小的虛擬世界拉動著中國一個巨大的產業——網絡游戲。
    所謂網絡游戲,是指依托于互聯網進行、可以多人同時參與,人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑目的的游戲。由于網絡游戲具有一定的特殊性,未成年人容易沉溺其中,網絡游戲產業近十年的發展幾經波折。今年3月份,針對未成年網游群體的網絡游戲防沉迷系統被強制嵌入運行。近日,國家新聞出版總署一位官員表示,政府正在醞釀網游實名制的具體細節。作為中國文化創意產業之一的網絡游戲產業,正日益步入良性發展軌道。
    金融危機來襲,不少產業深受影響。然而,我國網游行業的發展勢頭依舊強勁。根據新聞出版總署2009年3月初公布的數據顯示,2008年我國網絡游戲出版產業實際銷售收入達183.8億元人民幣,比2007年增長76.6%,并為電信業、IT業等帶來直接收入478.4億元人民幣。目前,中國網游產業收入規模已經遠遠超過傳統的三大娛樂產業——電影票房、電視娛樂節目和音像制品發行的收入,成為中國互聯網經濟發展的“火車頭”。

    “中國風”助推自主研發

    中國網絡游戲產業十年發展之路,其實也是一條從為他人作“嫁衣”到自力更生的轉變之路。
    近5年來,很多國內網游企業實現了由代理到自主研發的蛻變。數據顯示,2008年我國網絡游戲研發公司達131家,自主研發網絡游戲總數達286款,實際銷售收入110億元人民幣,占中國網絡游戲市場總收入的近六成。“沒有自主研發就沒有產品靈魂,如果找不到這塊‘奶酪’,公司很可能做不下去。”深圳市中青寶網網絡科技股份有限公司市場總監賈森強調。
    刀、槍、劍、戟,斗拱飛檐,打開網絡游戲,一派中國風。民族文化元素成為國產網絡游戲的“殺手锏”。作為中國網游產業的領軍人之一,金山軟件[5.12 -9.22%]公司向來注重游戲開發中的中國元素。其歷時5年,耗資數千萬元研發的《劍俠情緣網絡版三》不僅將琴棋書畫、詩詞歌賦等傳統文化融入其中,甚至將燈謎、雜耍等民間文化的精粹也一一收納。
    武俠題材是網絡游戲的常客,愛國教育題材最近也成為網游的“新寵”。中青寶網網絡科技股份有限公司繼去年推出頗受好評愛國主義網游《抗戰》后,今年4月,又趁熱打鐵拿下了暢銷小說《亮劍》的網絡游戲改編權。
    “不是我們的網游文化不如西方,不是我們的玩家沒有民族的感情,而是我們一直沒有找到或者根本就沒有想著要去找到適合他們的接受方式。”金山軟件董事長兼CEO求伯君感慨地說。

    網絡游戲的市場到底有多大?

    2008年《中國網絡游戲用戶調研分析報告》給出了數據,調查顯示,我國網絡游戲玩家已達5550萬人。“如果一款游戲每月有1萬人在線,按每人每月平均消費200元計算,一個月就能拉動200萬元的消費。”深圳騰訊公司一位員工這樣估算網絡游戲市場。艾瑞市場研究公司預計,未來5年,整體網游市場將保持20%左右的增長率。到2012年,中國網游市場規模將達到680億元,屆時將占全球網游市場規模的一半。
    目前,中國網絡游戲企業的收入主要來自國內的游戲玩家。游戲無國界,國內很多網游企業在其國內業務日趨成熟之后,開始進軍海外市場。上海盛大公司通過收購和注資等方式進入韓國市場;騰訊公司投資750萬美元收購印度MIH公司;金山網游橫掃越南80%市場份額……據統計,去年一年中國共有15家網絡游戲公司的33款自主研發的網絡游戲進入北美、歐洲、日韓、東南亞等40多個國家,年銷售收入超過1億元。
    近日,商務部會同有關部門出臺了《關于金融支持文化出口的指導意見》。《意見》明確表示,作為互聯網重要組成部分的網游產業將首次獲得金融政策的定向出口扶持。“《意見》的出臺從金融環境和資本注入兩個層面為國產網游出口創造了良好條件,相信會促使國產網游深度復興。”金山網游相關人士表示。

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