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騰訊“攪局” 網游市場風云再起
    2007-12-18    作者:周婷    來源:中國證券報
  根據易觀國際發布的2007年第三季度國內游戲市場研究報告,市場前三位的網游公司——盛大、九城和網易第三季度收入均超過4億元,其總和接近整個產業總收入的50%。有分析者據此認為,中國網游行業進入“寡頭時代”。但這份報告出爐后不久,巨人網絡的殺出卻給各家網游商帶來了市場份額的減小和市場排名的震動。
  作為中國網游行業的旗幟,盛大的發家緣起于代理《傳奇》;網易登頂所憑借的是《大話西游》;而九城的輝煌源自《魔獸世界》;橫空出世的巨人網絡則依靠一款《征途》試圖躋身三甲;甚至連張朝陽都將后奧運搜狐戰略寄托到網游上……
  能被一款游戲攪動的網絡江湖,絕不可能是鐵板一塊,競爭格局真是說變就變。因此,騰訊代理由Neople開發的《地下城與勇士》的真實想法,也許是想憑借其進入網游第一陣營。
  目前,在騰訊的QQ平臺上活躍著近3億注冊用戶,而且這個群體還在保持穩定增長。從QQ游戲到MMORPG(大型多人網絡角色扮演游戲),騰訊同時運營著多款游戲,幾乎不需要做太多推廣宣傳,就能迅速聚集起大量用戶。當Neople和《地下城與勇士》的韓國運營商三星電子小心翼翼地試探中國市場時,騰訊已然確立了令其他網游商艷羨的“平臺之王”的地位。
  但是,面對《傳奇》和《魔獸》的“前有堵截”,又提防著《征途》的“后有追兵”,《地下城與勇士》是否能從這重重包圍中成功殺出,現在沒有人能說清楚。
  Neople指出,《地下城與勇士》的核心開發技術領先世界十年,也就是說,Neople更看重的是一個強大的運營平臺,并將其技術優勢發揮到極致。QQ的用戶數量超過四成總人口數,《地下城與勇士》的游戲內容中恰好包含組隊、交易、好友、聊天等互動內容,在QQ的平臺上運作可謂如魚得水。
  由于收費渠道掌握在運營商自己手中,而且年輕一代的崛起使得網游商從不發愁消費群體,華爾街對盛大、九城以及巨人的評級不低。但華爾街看中的是網游的眼前盈利,缺乏“一旦游戲不吸引人了怎么辦”的長遠考慮。
  事實上,這是所有網游商最頭疼的問題,“一款游戲的壽命期,或者說保險期是五年”似乎是個定律。騰訊也要面對這個問題。由于用戶數量龐大,所以騰訊的拆招也是信手拈來:用QQ平臺粘住用戶,尤其是游戲用戶。
  現在,騰訊承認,獲得《地下城與勇士》的代理是公司“進入網絡游戲領域以來最大的手筆”。對于這筆投入,騰訊期待的不僅是短期盈利,更希望能在沸騰的網游世界里再攪上一下子,甚至改變前三甲的格局。正因為運營商都抱著相似的希望,網游世界的斗爭將更加激烈地進行下去。
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