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我國長三角文化創意產業調研
    2009-12-08    作者:本報記者 蔣芳    來源:經濟參考網

集聚發展成主流 差異定位待互補

  作為當今中國經濟最活躍的區域之一,長三角在發展文化創意產業方面初顯優勢,在基地、產業園等各類集聚區載體建設方面積累了一些經驗。有關人士建議,應當以更理性的思維謀求產業互補,避免因模式趨同產生的資源爭奪和浪費,推動長三角文化創意產業跨越式發展。

  集聚區成為文化產業載體和試驗田

  長三角文化創意產業起步較早。早在2003年,江浙滬一線城市已開始關注文化產業的發展。金融危機爆發以來,上海、杭州、南京等地的文化產業增加值已超過GDP增幅,成為長三角區域新的經濟增長極。江浙提出了建設文化強省、文化大省的目標,上海則提出了以世博為契機打造中國創意之都的口號。
  據不完全統計,截至2009年底,江蘇有64家各類文化產業園區,4個國家級動漫產業基地,7個國家級、18個省級文化產業示范基地;上海約有75家由政府部門認定的創意產業集聚區;浙江省圍繞杭州、寧波、溫州等中心城市形成數個文化創意產業集聚地,全省已有18個創意園區,3個國家級人才培訓基地。以動漫為例,由國家廣電總局、科技部、文化部、新聞出版總署審批的20家國家級動漫基地中,長三角一地就獨占11家。江蘇全省近300家動漫企業超過80%入駐了省內4個國家級動畫產業基地,2007年度省文化產業引導資金對園區和基地的補助達到2435萬元。集聚區已經成為長三角文化產業的主要載體。
  數量激增的同時,各地也越來越重視差異化定位,產業鏈思維日趨成熟,集聚效應初步顯現。盡管三地動漫類園區仍然占比偏重,園區同質化傾向仍較為明顯,但各地已越來越多地思考差異化定位,通過挖掘自身資源和現有產業優勢,打造符合自身發展的文化創意產業。位于周莊的昆山文化創意產業園,在發展旅游產業之余,充分挖掘水鄉人文藝術資源,吸引國內外知名畫家入駐,在打造“畫家村”的同時培植“畫工廠”,籌建華東最大的文化創作展示中心,從收購、展示,到印刷、銷售一條龍產業鏈,目前投資已落實1億元。杭州高新區圍繞現代通訊設備制造業、軟件業,聚集了阿里巴巴、網盛科技、華三通信、網易、浙大網新等一大批國內知名高新技術企業,約占杭州市高新技術企業總數70%、浙江省的1/3。
  長三角的文化創意產業決策者和從業人員形成初步共識,文化產業有著無邊界融合、提升產業附加值的特性,是城市、地區未來的核心競爭力。“不僅要看園區或某個環節上的收益,更要看到拉動旅游、餐飲、住宿等的整體收益。”常州市創意產業基地黨委書記蔣獻國說。文化產業學者李向民分析,國際上各個文化創意產業園區都強調對整個產業鏈的引入和維護,從國內目前發展文化創意產業的過程來看,集聚同樣有利于降低經營和交易成本,是一種可行的經營模式。

  產業集聚需要完善的管理與服務體系

  專家認為,集聚區作為承載文化生產、文化消費和政策實驗功能的平臺,意義重大。目前,江浙滬三地都在通過這種方式來推動文化產業,但真正的產業集聚度仍相對有限。具體表現為集聚區數量雖多,但形成品牌效應的寥寥無幾;園區內企業之間的聚合度不夠緊密,仍是低層次的地理集聚,沒有形成完備的技術開發體系、區域創新網絡、市場服務體系和政府支持體系;區域和區域之間的產業同構問題仍然突出,動漫產業、創意產業等存在惡性競爭和無序競爭現象。
  以杭州LOFT49為例,開發面積1萬多平方米,2006年園區入駐企業僅25家。其中資金上千萬元的有6家,低于100萬的也有4家,最少的僅20萬元。企業涉及的門類較廣,產業關聯度不強,原創產品和關聯產品、衍生產品無法形成互動發展,制約了產業的規模化、品牌化發展。   業內人士認為,解決此類問題,需要構建并完善集聚區的管理與服務體系,將空間地理上的集群轉變成產業上的集聚。管理方不能簡單地做“二房東”,而要通過管理和服務銜接好園區企業間的產業鏈條,強化集聚效應。
  目前已有部分園區在完善管理服務體系方面有所探索。常州創意產業園除了確保企業“拎包入住”,還形成了從創意研發、制作生產、衍生開發、市場打造、人才培養引進、融資到銷售的超長服務鏈:創意產生后,園區配套一百多位專家組,免費對題材進行先期評估,減少失誤和成本;發現好的項目,注入引導資金幫助企業,促使產品盡快上市;制作過程中,免費或優惠使用國家級二維無紙動漫技術公共服務平臺、省級創意產業技術開發公共服務平臺、省級創意人才培訓中心、知識產權巡回法庭,以及軟件公共測試技術、影視動畫制作、數字娛樂技術、動漫衍生產品研發、國際交流合作、產品產權交易、投融資等十大公共服務平臺;制作完成后,帶入國內外動漫節進行市場推介等。 
  但類似的探索仍取決于各地重視程度,“急需制定一個全國性的文化產業園區服務管理標準。”蔣獻國說。
  還有業內人士分析,產業集群的地域鄰近是相對的,并不需要企業在地域上絕對“面對面”。阿里巴巴副總裁李俊凌說,“產業鏈的整合和進步,一方面要政府積極扶持,形成全方位的創意經濟渠道;另一方面,要盡可能地撤掉行政限制營造大市場,營造寬容的創新氛圍,這是讓上下游找到彼此,讓小創意也能找到市場的關鍵所在。”

  應謀劃長三角一體互補式發展

  南京大學國家文化產業研究中心常務副主任顧江分析,雖然早在2003年,江浙滬已就文化產業合作事宜簽訂協議,但受地理空間、行政體制和歷史發展等條件所限,相互間仍缺少聯系和互動,從而制約了資源利用效率和創新水平。同時,三地大多數園區,尤其是旅游休閑類項目都定位于服務長三角消費者,同質化勢必導致消費者分流。因此,長三角的文化產業必須有一體化思維。
  綜合專家建議,長三角首先要設立跨省域的文化產業協調機構,負責協調實施跨行政區的重大基礎設施聯合建設、重大戰略資源聯合開發、生態環境聯合保護與建設;統一規劃符合本區域長遠發展的經濟發展規劃和文化產業結構;以專業分工的角度,協助各市縣制定地方性文化產業發展戰略和規劃,使局部性文化產業規劃與整體性文化市場一體化規劃有機銜接。
  第二,利用數字技術,打造無界域“虛擬集聚區”,構建一個集創意產業研發、生產、流通、交易為一體的數字化平臺。隨著科技進步,文化創意產業對寬帶網絡、數據庫、信息服務機構、數字化制作加工等依賴性越來越大。因此,可以在實體創意產業集聚區的基礎上,借助先進的通信和網絡技術,打造一個無界域的“虛擬集聚區”,并建立與之相應的實體型客商,包括個體創意者、生產制造、物流配送或會展中心、貿易中心等,形成網上虛擬創意產業集聚區和地上實體客商、科研院所之間的良性互動。
  第三,長三角的一些二線城市,甚至是經濟相對薄弱地區也陸續表現出發展文化創意產業的欲望,一些新的產業園區正在規劃中。一方面應鼓勵二線城市承接一線城市的產業轉移,提升當地產業附加值;另一方面,應更加注重規劃指導,避免加劇同質性競爭,形成新的資源浪費。
  第四,盡快制定長三角創意產業統計評估體系和創意指數體系,為制定長三角創意產業發展政策提供綜合參考數據。完善創意產品知識產權制度,重視創意產業技術政策與創意產業創新政策。

政策“推手”效應明顯 投放精準度需提升

  調研表明,當前,政府是長三角地區文化創意產業發展的主要推手,各類扶持政策發揮了積極作用;但政策投放的精準度和科學性有待提高。

  政府成為文化產業發展主要推手

  據了解,地方政府是目前長三角文化產業發展最主要、最積極的推動者。由于經濟基礎較好,各級政府更多地使用經濟手段對文化產業進行扶持。
  目前,江蘇設立了文化產業引導資金,浙江設立了文化產業發展專項資金,上海率先搭建了文化產業投融資平臺。2006年12月,上海市委宣傳部和浦東新區人民政府共建的上海東方惠金文化產業投資有限公司,加上全資子公司上海東方惠金文化產業擔保有限公司,構成了國內首家為文化創意類企業提供資金擔保和風險投資引導服務的產業性資金。資金規模為1.7億元。
  扶持力度最大的當屬江蘇省,“十一五”期間設立了省級文化產業專項資金1億元,今年已增至2億元;市級財政方面,南京市每年1500萬元;常州市和高新區財政5000萬元;蘇州市除了工業園區投入8000萬元資金,今年起吳江區、昆山市也都設立了百萬元規模的專項資金。浙江除了省級財政每年安排4000萬元,市級財政如杭州市1.52億元、寧波市3000萬元等之外,民間資本參與也十分踴躍,如橫店影視城、宋城集團已經成為全國文化產業的領軍企業。
  今年以來,江浙兩地更加注重投融資平臺的搭建,通過財政投入撬動更多社會資本投入,共同扶持文化創意產業的發展。今年5月,浙江省首個文化產業投資基金--東方星空文化基金成立,基金首期規模2.5億元。江蘇也將于年內打造一個初始規模20億元的基金。
  此外,文化創意產業在長三角地區還能夠普遍享受到免房租兩到三年,免費或低價使用公共服務平臺和相關軟硬件平臺,以及減免稅收、土地租用、貸款等一系列優惠政策。
  多位文化企業經營者對記者表示,政策的傾斜和扶持對他們生存發展非常重要。推出青年網絡虛擬社區www.yoho.cn項目的南京新與力文化傳播有限公司總裁梁超感慨地說:“去年底獲得的100萬元引導資金,不僅救企業于危亡之際,更給了我們渡過難關的信心。” 
  有關專家認為,在文化產業總體水平不高的發展初期,我國政府不能像西方發達國家政府那樣只給文化發展松綁,還需創造適合發展、有更多機會的氛圍。在扮演“公共服務型”角色,即政策法律法規的制定者、信息技術公共服務的提供者和財政的扶持者方面,政府更要積極作為。

  三方面問題需要關注

  調研發現,蘇浙滬三地注意到了文化產業政策的不同階段特性,如在文化產業發展的初期實行傾斜性文化產業政策,支持、扶持文化產業的發展;而到了文化產業發展的相對成熟階段,文化產業政策重點考慮過渡到維護文化市場的競爭秩序、促進文化產業結構的優化、集約化和高級化等。但目前各項政策仍有待實踐的檢驗,在政策推行中出現的一些問題也值得關注。
  首先,財政資金支持方式缺乏合理設計。其一,資金補貼滯后導致最需要錢的階段拿不到錢。以國產動畫為例,扶持資金多屬“事后獎勵”,對于原創動畫最需要錢的創意、制作階段卻幫不上忙。其二,補貼多而不專影響做大做強。其三,企業鉆政策漏洞的現象出現,在動漫業尤為突出。
  其次,有推進文化創意產業發展的各項制度,而產業本身卻缺乏制度保證。多位業內人士對我國知識產權保護不力表達了擔憂。江蘇省文化產業集團董事長李向民說:“目前中國票房突破百億,占電影業總收入的70%到80%,但在國際上,音像版權收入才是電影產業收入的大頭。如果撇開經濟損失不談,很難想象在一個盜版猖獗、惡意模仿肆虐的國度,還會有大批人堅持獨立思考和原創。”融資體系尚有節點未打通,缺乏配套的單個制度無法解決融資難題。江蘇久通動漫產業有限公司總經理高瞻說:“各類融資的方式也不是第一次聽說了,但成功的不多,很難談得下來。” 
  第三,網游動漫企業普遍缺乏贏利模式。江蘇環球數字文化體驗園有限公司總經理徐英杰認為,我國網游產業大多數都集中在游戲開發和運營領域,也就是產業鏈的前40%,但后面的60%,也是贏利的關鍵卻極少有企業涉及。

  政策投放精準度和科學性亟待提升

  專家認為,由于目前文化創意產業政府引導較多,政策制定上出現偏差如不及時糾正,會對既定的政策目標產生較大的影響。對此,文化部南京大學國家文化產業研究中心常務副主任、南京大學文化產業發展研究所所長顧江,南京航空航天大學國家文化產業研究中心主任、江蘇省文化產業集團董事李向民等提出建議:
  首先,合理設計財政資金的投向,提高使用效率。建議專項資金應著重投向三個方向:公共服務的平臺建設、有利于推動產業鏈形成和產業化發展的項目以及在行業發展中具有領軍和先導作用的企業。建議與國際接軌,盡快制定我國的技術等級分類標準,對網游、動漫產品進行分級補貼。
  其次,重視科技與文化產業的結合,推動數字化進程和內容產業。隨著數字化時代的到來,文化產業發展與提升的速度和質量也將建立在信息技術,特別是數字技術和網絡技術的平臺之上,與之相關的技術、鼓勵和扶持細則應盡快出臺。這一虛擬平臺的搭建,將使得好的創意被更便捷、廣泛地應用,創造更大的產業價值。
  第三,集聚區層面的政策應進一步完善。充分利用現有公共技術和平臺資源,加快建設開放、快捷、專業的公共服務體系,包括信息服務平臺、金融服務平臺、企業信用平臺、品牌和市場推廣平臺、成果展示和交易平臺、版權評估中心、人才培訓和輔導中心等等,為文化產業發展營造良好的生態環境。同時,與國內外優秀文化企業建立外部聯系,可嘗試吸引跨國文化企業進駐文化創意產業集聚區。
  還有業內人士提出,中國文化產業想后來居上,還應考慮在產業扶持政策方面,盯住一個或幾個關鍵產業和項目,解決關鍵性技術問題,形成新品種,打開新市場。也有專家表示,決定產業未來的關鍵不是龍頭企業,而是底層創意的活躍。李俊凌認為,創新來自底層,只有關注底部才能把經濟做活。創意產業是底層的東西,真正需要的是巨大的市場,是培育適合創意生長的土壤。

創意人才結構失衡 呼喚培養復合型人才

  國務院近期原則通過《文化產業振興規劃》,其中有三大亮點:重視動漫產業、發展廣電網絡和降低準入門檻。要保障規劃有力實施,人才要素不可或缺。記者近日在長三角地區調研文化創意產業發展時,專家呼吁,國家應重視文化創意復合經營性人才培養,以引領未來產業發展。

    創意經濟時代核心是人才

  據統計,2004年-2008年北京、上海、江蘇、浙江、湖南等地文化創意產業的增速均約為20%,遠大于當地GDP增速。2007年,北京市文化創意產業增加值僅次于金融業,在第三產業中位居第二。有專家稱中國已經進入創意經濟時代。
  目前在紐約,文化創意產業人才占所有工作人口總數的12%;倫敦為14%;東京為15%。而北京、上海等地的文化創意產業從業人員占總就業人口的比例還不到千分之一,我國創意人才嚴重不足。
  據2008年杭州市對創意人才的調查,杭州創意人才呈現年輕化和流動性強的特征,66%的創意人才在20-30歲之間,研究生占1.6%,85.5%為本科畢業。這些人在一個企業工作兩年以上的占32.3%,有20.9%不到半年。在工作崗位方面,從事管理工作的占43.5%,從事專業設計開發的占25.8%,從事銷售的占14.5%,另有16%從事其他種類。在人員分布方面,91.9%在私營企業工作,公司規模超百人的占21%,其余均為百人規模以下,10人規模以下的占14.5%,中小企業所占比重很大。
  杭州文化創意產業人才的基本情況可以在一定程度上反映出我國文化創意產業人才的整體現狀。分析顯示,文化創意產業加工類人員較多,中高端人才特別是高端創意、營銷、策劃等專業人才缺乏,高科技企業的高學歷人才偏少,人員結構比例中技術人員呈金字塔形結構排列導致技術尖端人才和電子商務多面手式復合型人才缺乏,存在人才結構性需求矛盾。

    文化創意產業復合經營型人才緊缺

  杭州創意人才調查還顯示,54.8%的人認為高端創意人才非常缺乏,33.9%的人認為人才整體素質不高,29%的人認為人才規模有限,25.8%的人認為人才結構不均衡,另外4.8%的人認為待遇問題也是當前文化創意人才隊伍建設的一大難題。在問到什么人才最為緊缺時,38.7%的調查者認為是復合經營型人才。
  阿里巴巴集團副總裁李俊凌認為,創意人才包括本身做創意的有天賦的人才以及為創意服務的人才。為創意提供傳播工具與平臺,才能使有創意的人才提高效率,讓創意得到更好的傳播和推廣。
  江蘇省文化產業集團董事長、國家文化產業研究中心主任、南京藝術學院文化產業學院院長李向民認為,目前我國的文化創意產業最缺少帶領創意人才走向市場的人,即復合經營型人才。
  李向民認為,復合經營型人才首先要對文化藝術本身有一定的鑒賞力和判斷力;其次,對經營要了解;最后,要了解技術,否則不僅看不準文化創意產業發展方向,也難以用相應的技術手段來達成目的。文化產業有自己的規律,如果對這個產業不能有一個直觀的了解和判斷就很難做出正確的決定。文化創意產業管理人才最好能從文化創意人才當中產生,以領軍文化產業發展。    
  專家認為,創意才能是一種特殊才能,既需要天賦,也需要后天培養,不是經過簡單訓練就能得到的,也不是其他專業人才可以嫁接的。而我國現行的教育體系尚未設置專門培養創意人才的專業,而且教育模式多以應試教育為主,不太注意培養學生的發散式思維,這種教育方式需要適當加以改變。   
  目前,各地已經開始探索突破傳統高校學歷教育模式,培養專業化復合型人才。作為南京藝術學院的博士生導師,李向民介紹,今年學院面向本科招收了40名文化創意專業學生,開設培養畫廊經理、體育俱樂部經理、拍賣行拍賣師等專業。打算從大二開始運用游戲軟件教學方式教學,模擬市場化運作,不再以理論考試作為單一標準,能否通過操作軟件、虛擬市場化運作并盈利將作為學生考核重要標準。
  2009年6月常州文化創意產業園區成立國家唯一的游戲人才培訓基地,“中韓游戲產業人才培訓合作基地”依托韓國在網游人才培訓方面的優勢資源,在園區辦學,利用市場化導向培養專業化、實用型游戲研發人才。
  在昆山文化創意園區,依托周莊的旅游名片建立了畫家村。在政府支持下面向零基礎農民開設免費培訓,不僅解決了就業,還為當地畫廊輸送了畫工,在熟練工中選拔作為重點培養對象,作為儲備人才,為民間創意人才培養開啟了一條新道路。

  多途徑培養復合型人才

  記者在調研中發現,我國文化創意產業和人員都需要“走出去”,但是走出去的方向卻是截然相反。文化創意產業需要內驅力發掘自身資源然后走向國際市場,而文化創意產業人員卻需要先走出去和國際合作,了解國際規則后回來發展自己的人才隊伍再“走出去”。可充分利用現有的國際人才和營銷網絡,通過國際合作培養了解國際“游戲規則”的本國人才,加快我國人才培養進程。  
  此外,結合我國文化創意人才培養現狀,專家還提出如下建議:
  首先,建議國家將文化創意設置為一級學科,重視文化創意產業人才的培養。把長期學歷教育和短期非學歷教育相結合,形成多層次、開放性的培養體系,更好地與市場對接。以實訓工程為突破口,大力實施大學生創業實訓工程,積極推出技能培訓、管理培訓、訂單培訓、建立適合國情并與國際標準接軌的專業技術人才職業能力培養與測評體系。
  其次,重視文化復合經營型人才的培養發現和使用,創造寬松的政策環境。廣開途徑,打破學歷和身份限制,通過舉辦專業競賽、專業評比、資格認證、公開招聘等方式發現人才。
  第三,實施增設國家級和各政府級的論壇和項目。為文化創意人才提供盡可能公平和公開的舞臺,動員更廣泛的文化創意產業人才參與。對通過創意大賽等脫穎而出的優秀人才和項目立項,將資金和政策更準確定位到個人和項目。
  第四,進一步發揮中國國際動漫節、西博會等平臺作用。通過“政府搭臺、企業唱戲”,開展文化創意比賽活動,讓文化創意產業人才的培養和創作成果與市場有更多的結合機會和渠道,讓創意人才之間有更多的與外界交流的機會。

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