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虛擬貨幣過度使用有損國家貨幣體系
    2009-07-02        來源:法制日報
    近日,文化部、商務部聯合頒布了《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,明確規定“除利用法定貨幣購買之外,網絡游戲運營企業不得采用其他任何方式向用戶提供網絡游戲虛擬貨幣。在發行網絡游戲虛擬貨幣時,網絡游戲運營企業必須保存用戶的充值記錄。該記錄保存期自用戶充值之日起不少于180天”。“網絡游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換發行企業自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產品或兌換其它企業的任何產品和服務”。這項規定的核心價值就在于徹底禁止虛擬貨幣在現實生活中流通。
    這項規定公布之后,一些網站特別是游戲網站通過“網絡調查”的方式,征集互聯網絡用戶的意見,試圖以這種特殊方式影響或者改變文化部、商務部的決定。但在筆者看來,文化部、商務部的決定是完全正確的。
    互聯網絡游戲虛擬貨幣之所以在社會上盛行,原因就在于互聯網絡游戲運營商在經營的過程中違反我國現行的貨幣管理規定,擴大互聯網絡游戲虛擬貨幣的使用范圍,甚至通過提供增值服務鼓勵和縱容互聯網絡游戲用戶在現實生活中使用游戲虛擬貨幣從事交易活動。
    從法律上說,互聯網絡游戲虛擬貨幣不是真正的貨幣形態,而是一種內部交換券。根據各國對貨幣的定義,貨幣必須具有法定性、儲備性、流通性。其中法定性是前提條件,沒有法律的明確規定,任何企業和公民都不得發行貨幣。為了維持貨幣幣值的穩定,便于貨幣的儲備和流通,各國采取了一系列非常嚴厲的措施,防止非法發行貨幣造成市場波動。第二次世界大戰尚未結束,各國為了發展國際貿易,建立了布雷頓森林貨幣體系,其中明確規定美元以黃金為本位,而各國的貨幣與美元貨幣掛鉤。為了確保各國貨幣幣值的穩定,建立了國際貨幣基金組織(IMF),通過發放貸款或者動用提款權、特別提款權,保持一個國家的經濟穩定。
    盡管現在看來,這樣的貨幣體系不利于發展中國家保持貿易的平衡。但是,維持貨幣體系的基本穩定,早已成為各國政府的共識。假如允許虛擬貨幣在市場上流通,并且兌換實物產品,那么,不僅將打破貨幣穩定體系,制造金融危機,而且將動搖各國的金融主權,使得國家的經濟變得極不穩定。可以設想,假如允許互聯網絡游戲運營商自行發行貨幣,由于這些互聯網絡游戲虛擬貨幣既缺乏基本的物質儲備,同時又缺乏基本的支付保障能力,那么,勢必會引發各種各樣的法律問題。
    事實上,近些年來圍繞著互連網絡游戲虛擬貨幣,已經產生了許多法律問題。一些互聯網絡用戶,用現實中的貨幣購買互聯網絡游戲中的設備,由于上當受騙,而向法院起訴;還有一些互聯網絡游戲虛擬貨幣的擁有者,由于對互聯網絡游戲運營商的服務不滿,而向法院提出兌換貨幣的請求。法院在處理這些案件的時候,往往以消費者侵權作為案由,比照盜竊罪或者合同違約糾紛加以處理。這種處理方式雖然可以解決個案,但卻沒有普遍意義。假如使用互聯網絡游戲虛擬貨幣進行相互交易,那么,很難判斷互聯網絡游戲虛擬貨幣的真實價值,因而也無法按照現行的法律進行處理。
    中國互聯網絡發展存在許多問題,主要表現在互聯網絡監管部門的監管規則遠遠落后于互聯網絡運營商的想象力。許多互聯網絡運營商為了吸引公眾注意,推出許多新奇的游戲,而發行互聯網絡游戲虛擬貨幣,只不過是互聯網絡運營商的噱頭之一。解決此類問題只能從互聯網絡運營商著手,規范互聯網絡運營商的各項經營活動,防止他們利用青少年好奇的心理,通過分期付款、賒賬銷售或者發行虛擬貨幣的方式,誘惑青少年購買他們的游戲服務。只有采取切實措施限制互聯網絡游戲服務商的行為,才能從根本上杜絕互聯網絡的違法犯罪問題。文化部、商務部出臺的相關規定,無疑是從源頭抓起,它對于解決當前我國互聯網絡中存在的問題,具有非常重要的現實意義。(喬新生/中南財經政法大學社會發展研究中心主任、教授)
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