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網游產業繁榮背后難遮隱憂
    2007-11-08    本報記者:韓丹 實習生:李偉    來源:經濟參考報

  近日,巨人網絡在美國上市,融資超過10億美元,而曾在八年內嘗試五次上市的金山也終于完成了上市的夙愿。隨著完美世界、金山、巨人、網龍等網游企業相繼登陸海外資本市場,國內網絡游戲概念股已經近十家。根據易觀國際的預測,未來一年,天晴數碼、久游網等幾家網絡游戲公司也即將上市。屆時,網絡游戲領域將成為中國互聯網市場最大的上市群體。
  業內人士指出,雖然中國網游市場的潛力受到海外資本市場的認可,但中國網游產業的發展仍存在人才短缺、缺少自主創新與政策風險等種種問題。

網游企業資本號召力在增強

  11月1日,巨人網絡在美國紐約證券交易所掛牌上市,IPO融資額達到10.45億美元,公司總市值達42億美元,成為在美國發行規模最大的中國民營企業。翌日,國內另一網游公司網龍又成功登陸香港證交所,融資14億港元。
  在此前的10月9日,金山軟件也在香港聯交所成功掛牌上市,這堪稱金山八年上市歷程的一個終結。從1998年開始,金山就在開始謀劃上市,但是依靠WPS辦公軟件和殺毒軟件,金山無法獲得資本市場的青睞。
  可以說,網游對助力金山上市起了決定作用,而這也在一定程度上說明了網游對于資本市場的吸引力。據悉,目前在金山的三大業務中,網游的收入已占到一半以上。
  從三年前盛大上市后,中國網游市場成長起來的上市網游公司已從三家增長到近十家,而網游公司的資本號召力也在增強。三年前,盛大在納斯達克融資1.5億美元,如今,巨人的融資額已超過10億美元。

2010年網游市場規模將突破300億元

  三年前,網絡游戲行業曾一度陷入低谷。最受關注的網游公司盛大曾深陷盒子計劃,單季度虧損達6000萬美金,而防沉迷系統也讓許多網游企業望而卻步。
  但是,與網游行業的不確定性相對應的是,網游同時也是暴利與擁有巨大市場潛力的行業,這也使得風險投資者與股票投資者對其十分偏愛。正如很多非房地產主業的企業投資房地產一樣,網易、搜狐、騰訊、TOM等互聯網公司均曾投入網游這個暫時處于暴利階段的產業。
  自中國網絡游戲市場2000年正式啟動以來,整個網絡游戲產業快速發展。2003年9月,網絡游戲正式被列入國家863計劃,政府投入500萬元支持原創網游開發。截至2007年,我國網絡游戲市場活躍的企業已多達200多家,投入的資金多達百億元。
  根據艾瑞咨詢的數據,2004年,中國網絡游戲玩家線上交易的規模為27.3億元,比2003年增長了46%;到2006年,中國網絡游戲玩家線上交易的規模達到了75.7億元,而到2007年,這一數據將突破100億元。
  新聞出版總署署長龍新民在第四屆ChinaJoy論壇上透露,從2006年到2010年,我國網絡游戲產業增長率將達35.5%。而中國網絡游戲產業的產業鏈日益完善,已成為全球最有活力的市場之一。
  業內人士分析,中國網絡游戲的用戶基數巨大,隨著營銷渠道建設的不斷完善,無數潛在玩家迅速加入到網絡游戲的大軍之中,尤其是那些居住于中國中小城鎮的年輕人,他們有著更多的空閑時間,對網絡游戲需求正渴。統計數據顯示,在未來的四年里,網絡游戲產業將保持35%以上的年增長率,到2010年,中國網游市場規模將突破300億元。

網游產業還面臨諸多問題

  雖然中國網游產業潛力無窮,但網游業的風險問題同樣棘手。首先,網游產業缺乏人才。天津游戲學院院長李全認為,我國游戲產業正面臨市場增長迅速,人才極度匱乏的尷尬局面,專業人才缺乏已成為網絡游戲發展的最大瓶頸。
  其次,具有自主知識產權、高質量的民族網絡游戲作品數量少,自主研發與引進產品結構失衡,產業鏈不合理。金山公司張志宏曾表示,雖然金山在技術上跟國外已沒有太大的差別,但是真正具有游戲創意的人員極度缺乏,而且這還不僅是金山一家存在的問題。
  據悉,目前國內網絡游戲市場基本上以代理國外游戲為主,80%以上的核心技術被國外游戲開發商控制。在研發上,國外企業已形成了一定規模。以韓國為例,韓國游戲產業在2002年韓國企業收益占到34.3%;韓國有游戲相關的教育機構84家,其中研究生院八家,大學51家,私立教育機構22家;韓國游戲產業的發展已超過以汽車制造為代表的傳統產業,成為國民經濟主導產業之一。 
  此外,網游公司一直難逃社會輿論的指責。尤其是防沉迷系統并不能完全杜絕未成年人上網的現象,網游企業面對的社會壓力依然很嚴峻。與此同時,網游業受政策影響直接,防沉迷系統的出臺就曾大幅影響網游概念股。

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