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厲無畏:我國動漫產業發展四大難題亟待破解
    2007-05-25    本報記者:王蔚 葉鋒    來源:經濟參考報

    國產動畫作品大多將目標群體定位于兒童,而忽略了成人視角。(本報資料照片)

    近幾年來,我國動漫產業呈現“躍進式”的發展態勢,北京、上海、深圳、杭州、成都、無錫、常州等城市紛紛投入巨資建設動漫產業基地,各地轟轟烈烈地舉辦各種動漫展和動漫節。
    上海社會科學院部門經濟研究所所長厲無畏指出,在當前的經濟轉型期,眾多城市紛紛將國產動漫產業作為新的經濟增長點列入經濟發展規劃。然而,在國內動漫產業鏈還未構建完整、尚未實現盈利的前提下,風起云涌的動漫產業遭遇諸多成長的“煩惱”,產業發展的四大難題亟待破解。

加工多 原創少

    調查顯示,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫作品占60%,歐美動漫作品占29%,中國內地和港臺地區原創動漫作品的比例僅有11%,而具有國際影響力的品牌作品,更是相當缺乏。
    目前,我國本土動畫生產機構中真正有獨立創作、制作能力的,只有中央電視臺動畫部、上海美術電影制片廠和民營的湖南三辰等,其它絕大多數動畫制作公司是加工企業,承擔動畫外包的業務,為日、韓、美等國家和地區的動畫片作加工。
    為了削減成本,一些知名的國際動畫制作大公司開始實施國際分工體制,將描線上色等工序外包。北京、上海等地的許多動漫制作企業承攬日本的外包業務,擁有一大批年輕的動畫制作人才。深圳有良好的市場運營環境、較強的財政支持,以及大量高科技公司,近年來,通過深港合作,把西方國家的動漫產業生產環節的一部分引入深圳。而西部的成都,則將對外加工主要集中在游戲領域,發包企業集中于法國、韓國和新加坡。
    厲無畏認為,在市場經濟的背景下,完善動漫產業園區的研發、孵化、展示、交易、培訓、咨詢、投融資平臺等服務功能,為動漫企業提供發育成長的空間,幫助其提高成活率和市場競爭力,是政府的當務之急。

尚未形成完整的產業鏈

    在我國,推動動漫產業發展的還是“有形的手”在起作用,政策和政府的烙印非常明顯。各地政府出臺很多規定,扶持動漫這一“幼稚產業”的發展。
    比如在三維動畫片方面,上海市科委從2002年起開始投資至今,總投入不下4000萬元。2003年10月還立項投資1200萬元成立三維動畫制作公共服務平臺,幾乎免費供企業使用。承辦國際動漫節的杭州,每年撥出不少于2000萬元的“杭州高新區國家動畫產業基地專項扶持資金”。
    此外,還有很多獎勵政策,如常州市政府對于在中央電視臺播出的二維動畫片,每分鐘獎勵1600元。在市級電視臺播出的,每分鐘獎勵800元;三維動畫則在二維的基礎上給予加倍獎勵。
    一方面,政府補貼扶持起一批“襁褓中的嬰兒”,而另一方面,行政系統的多頭管理,使得動漫產業鏈被人為分割,很難實現盈利。由于動漫產業內容豐富,跨度相當大,涉及影視、出版、信息、旅游、制造業等行業,因此國家并未明確它專屬于哪一個部委領導,相關的管理部門就涉及到宣傳、信息和旅游等多個部委,利益協調機制不健全。在上海舉辦動漫展覽中甚至出現過一家動漫展的主辦單位有國家20個部委的情況。
    上海張江文化科技創意產業發展有限公司總經理袁力強認為,要協調各個部門,整合各方資源,打造動漫產業完整產業鏈。他說,國外的動漫產業鏈一般由原創作品形成漫畫,再經市場推動發展成動畫,最后由動畫宣傳形成影響力并催生衍生產品,它們之間密切合作、環環相扣,形成一個完整的產業鏈。

動漫人才緊缺搶手

    目前,全國影視動漫人才實際需求量約為15萬人,游戲動漫人才總需求量也在10萬人左右,但全國動漫從業者眼下還不到1萬人。中央美院等院校的動漫專業畢業生就業率高達100%。
    從產業鏈的角度看,動漫產業需要創作人才、制作人才和經營人才三大類。對于一個成功的動畫企業來說,前期的創意研發和后期的經營開發要比中期的加工制作更為重要,利潤空間也更大。從整體上說,中國缺乏優秀的動漫人才,尤其是創作和經營方面的人才。優秀的動漫編劇、導演以及動漫劇本依然比較稀缺;從產業化角度看,更缺乏戰略策劃、資源整合、創新贏利模式的經營人才,這也是無法形成產業鏈和缺乏贏利能力的原因之一。
    國外成功的動畫公司在項目立項之初,就有專門的人員規劃好動畫生產的前、中、后期的資金使用分配,比例分別約占總資金額的30%、30%和40%;而從國內動畫制作企業的資金規劃分配比例看,絕大部分的資金使用量放在前期和中期,分別占25%和65%,后期資金特別是在產品的市場開發、品牌授權等環節中投入僅占10%,甚至有些公司幾乎沒有規劃和安排后期所需要的市場運作資金。缺乏專業人才指導的市場運作,必然導致最佳商業時機的錯失。

文化環境和傳播渠道過窄

    日本人均擁有國產動畫5至8分鐘,而我國只有區區0.0012秒,國外動畫在中國曾一度創下90%以上的市場占有率。
    現在的國產動畫作品大多將目標群體定位于兒童,而忽略了成人視角;題材上很多以學道德、學英語等為主題,過于強化教育功能而忽略了娛樂元素,導致“大人不屑看、小孩不愛看”的尷尬境地,極大地制約了動漫購買力的上升。
    傳播渠道過窄是動漫產業發展遭遇的又一難題。電視播出渠道的行業壟斷,致使很多動畫片生產出來后播出難。在壟斷之下,電視臺對動畫片的收購價極低,有的地方臺甚至開出了每分鐘8元的“白菜價”。即使是央視,2005年國產動畫片最高收購價格為每分鐘650元,2006年達到每分鐘900元,而動畫片的制作成本每分鐘在3000至1萬元。
    再加上屢禁不止的盜版,動畫片不論賣碟還是賣玩具等衍生產品,都很難收回投資。這些卻為國外動畫機構帶來可乘之機,它們往往將已經在國外成熟、接近收回成本的作品賣到中國來,所以它們不怕低價收購,賺取的是市場推廣后衍生產品的利潤。
    厲無畏認為,發展動漫產業,首先要轉變觀念,不要困于傳統的目標群體定位和形象創作。動漫作品既可以成為娛樂人們生活的“調味劑”,也可以滲透成人的世界觀,表現人類的智慧;要積極開辟傳播渠道,與紙質書相比,電子書的成本低、售價便宜,動漫市場的內容提供商與電子書的開發商進行合作的市場前景十分看好。

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