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不制造樂趣,只創造激勵
2017-04-24 作者: 鄭渝川 來源: 經濟參考網

  本世紀初,企業界開始興起“游戲化”(gamification)概念。游戲化是管理界、咨詢界人士從沉迷游戲這一社會現象中得到的啟示。未來學家簡·麥格尼格爾在《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》(浙江人民出版社2012年9月版)書中為游戲、玩游戲正名,并分析指出,游戲方式、設計游戲都需要遵循人的思維規律和行動特點,相比之下,很多工作之所以顯得乏味,就在于背離了上述規律和特點。簡·麥格尼格爾建議,企業界應當借鑒游戲設計機制,在工作、項目設計時更好的考慮目標、規則、反饋系統和自愿參與等特征。

  任教于美國賓夕法尼亞大學沃頓商學院的技術分析咨詢專家凱文·韋巴赫,是全球游戲化課程創建第一人,他在《游戲化思維:改變未來商業的新力量》(浙江人民出版社2014年5月版)書中提出,游戲的奧秘在于賦予玩家的自主性和掌控感,繼而激發起其持續的興奮感,這也是很多人玩游戲上癮的奧秘。游戲化思維的秘密正在于此。而紐約大學新聞系教授亞當·L.潘恩伯格在《反枯燥:游戲化思維開創商業及管理的“新藍海”》(四川人民出版社2015年1月版)中圍繞工作、科研、醫療、教學等場景,認為引入游戲機制都有助于祛除枯燥。

  很多企業人士隨即發現,游戲化當然是有用的,但卻難以掌控,而且其作用在很大程度上被夸大了,被描繪成企業治理“包治百病”的妙方。一些企業經營者錯誤的將游戲化等同為一些淺層次、簡單化的手段,比如頒發徽章、積分、排行榜等,希望復制foursquare(地圖簽到APP)的推廣奇跡,卻失望而歸。

  我們現在看到的這本《游戲化設計》,出自美國著名游戲化學者、技術趨勢和創新研究專家、《華爾街日報》等知名媒體撰稿人布萊恩·伯克。這本書指出,游戲化盡管已經是熱門概念,但多數公司對其內涵的理解是完全錯誤的——如果將游戲化理解為可以輕而易舉的把用戶、消費者發展為玩偶,用一些輕浮的、沒有實際意義的劣質方案來運作,就必然導致用戶、消費者產生“徽章疲勞”乃至更為突出的不滿。

  《游戲化設計》一書旨在探討游戲化設計規律,以真正發揮游戲化激勵人們視線目標,全書重新審視了游戲化概念,指出游戲化適宜及不適宜的應用領域;并介紹了游戲化設計和實施的全過程。

  游戲化不是兒戲化,其目的應當確定為從情感層面激勵用戶。書作者尤其強調指出,用戶參與通常包括情感型參與和交易型參與,兩者區別明顯,很多企業對于用戶和員工設置的激勵(傳播)之所以失效,就在于僅僅提供了交易型參與,而沒有情感型參與的空間。因此,游戲化要優先使用精神獎勵機制,滿足自主、專精、目標等精神激勵機制應當具備的三個基本要素。

  所謂自主,指的是用戶或員工希望掌控自己的生活或工作。有效的游戲化方案就是要提供這樣的自主選擇可能;而專精,指的是用戶或員工渴望在某些事物或技能上持續進步甚至達到高水平的專精層次,針對人們通常的惰性心理來幫助邁出第一步,并提供持續激勵;目標指的是用戶或員工渴望其所做的事情產生超出他們自身利益的影響力。滿足以上三方面基本要素的游戲化設計,就要始于對用戶目標和訴求的理解,營造出較好的用戶體驗,挖掘用戶情感需求繼而予以針對性的滿足。

  書中衡量了游戲化、電腦和網絡游戲、物質獎勵項目的異同,指出三者的最大不同點在于,目的分別是激勵、娛樂和補償用戶。這就意味著在設計游戲化方案時,要想方設法擺脫電腦和網絡游戲體驗模式,不要首先去考慮如何讓用戶感到有樂趣,而要精準區分用戶,根據員工、客戶、特定興趣群體的不同需要(改變行為、發展技能、驅動創新)分別給出機制設定。

  書作者認為,要影響人們改變行為,游戲化步驟需要遵循人的認知和行為規律,可考慮按照:設定目標—使用觸發器—邁出第一步—尋找志趣相投的群體—獲取朋友的支持—逐漸增加難度—重復,直至形成新習慣—保持新鮮感。而利用游戲化發展技能(如面向學生的教學、面向員工的培訓、公共部門面向公眾的法律和政策宣導),則可以考慮采用典型的遞進步驟:確定目標、將目標拆分為具體步驟、檢查關聯因素、建立學習及實踐的參與回路、尋求導師與合作者。另外,要利用游戲化驅動創新,就要將游戲機制引入創新過程,將重心放在招募用戶、篩選及優化點子兩個步驟之上。

  要設計好游戲化體驗方案,應當引入設計思維,將重心確定在改善用戶參與體驗、激發其參與驅動力之上,書中以一家美國在線折扣券商利用游戲化策略吸引用戶,鼓勵用戶進行社交化投資的案例進行了具體說明??傮w來說,面向用戶的游戲化體驗設計過程,要首先確立目標與標準,接下來要耐心的辨識和尋找目標用戶,并摸準其目標(需要);在此基礎上建立激勵模型,為之提供體驗空間和流程;最后通過反復的測試迭代確定最后方案。

  書作者在書中還反復強調,無論是企業家、管理人員,還是創意人員、創業者,都應當避免將游戲化等同為趣味、好玩,而應當著重闡述游戲化將如何激勵客戶、員工和特定興趣社群。

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