據(jù)權(quán)威部門統(tǒng)計(jì),2014年的中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)產(chǎn)值,已經(jīng)達(dá)到2000億人民幣,預(yù)計(jì)2016年可以突破1萬(wàn)億的規(guī)模,而文化娛樂(lè)這塊巨大的蛋糕,則吸引了各方創(chuàng)業(yè)者爭(zhēng)相角逐。去年3月Facebook以20億美金的價(jià)格收購(gòu)了Oculus3D頭盔,更是催熱了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)。1月16日,國(guó)內(nèi)首家3D頭盔Wasai沉浸式3D頭盔成功發(fā)布,并同時(shí)推出全國(guó)首家虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館的商業(yè)項(xiàng)目,標(biāo)志著虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)也開始進(jìn)軍文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一項(xiàng)高科技集成技術(shù),綜合了計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、人工智能、3D立體顯示、人機(jī)交互、傳感等技術(shù)的最新發(fā)展成果。在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的作用下,用計(jì)算機(jī)生成逼真的三維視、聽、嗅等感覺(jué),人可以將自己“投射”到各種環(huán)境中。如我們常接觸的3D、4D、5D電影等就在此類范疇。
據(jù)統(tǒng)計(jì),僅在2014年市面上打著虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)字眼的各種電子設(shè)備,高達(dá)30多款,各種發(fā)布會(huì)也層出不窮。整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),可以說(shuō)是在野蠻的生長(zhǎng),急速的狂奔。縱觀國(guó)際市場(chǎng),索尼在自己的PS平臺(tái)上推出了頭盔,微軟也準(zhǔn)備在自己XBOX平臺(tái)上推出自己的頭盔,三星則是掛靠Oculus,在上個(gè)月推出了頭戴式的手機(jī)頭盔,Google則常年專注于虛擬現(xiàn)實(shí),比如Google眼鏡。
不過(guò),截至目前這個(gè)行業(yè)并沒(méi)有太多面向普通用戶的產(chǎn)品,一方面,產(chǎn)品不是售價(jià)昂貴就是性能不足,普通大眾難以企及;另一方面,缺乏內(nèi)容的填充影響了產(chǎn)品的使用體驗(yàn),這也是虛擬現(xiàn)實(shí)走向廣泛應(yīng)用的主要障礙。