在中國大文化產業發展背景之下,“泛娛樂”這一概念已經廣泛存在于中國互聯網。從世界范圍來看,泛娛樂產業是一種版權交易的生意,通過內容的全版權運營滿足用戶多種娛樂需求。十二五期間,文化產業被明確列為國家戰略性新興產業,為廣義的文化產業發展提供了良好契機。中國互聯網娛樂作為環文化產業的關鍵組成部分,將獲得增長的連帶效應。國際數據公司IDC認為,泛娛樂浪潮將成為中國互聯網產業變革的重要推動力量。
變革一:網絡游戲將成為泛娛樂產業關鍵一環
廣義而言,泛娛樂是一種版權交易的大文化生意。除與新聞出版、廣播電視、電影等構成的文化產業核心層外,還包括以網絡游戲、網絡文學、網絡視頻、動漫等網絡服務為主體的文化產業外圍層。與核心層相比,以網絡服務為代表的外圍層市場化運作能力及開放性更強。而在眾多的網絡服務應用中,IDC認為,網絡游戲將成為引領互聯網泛娛樂的關鍵一環。主要原因有三點:
首先,網絡游戲是具有成熟商業模式的新媒體娛樂應用,通過十余年的快速發展,已積累了廣泛的用戶基礎。加之網絡游戲企業具有相對較強的創新與活力,網絡游戲作品已經先期嘗試性貫穿文娛的各個子行業,如改編為文學作品、影視作品等。同時,中國網絡游戲一般具有較強的文化屬性,逐漸成長為各種文化的綜合體。
其次,網絡游戲是互聯網現金牛業務,資本變現能力較強。IDC數據顯示,2012年中國網絡游戲市場實際銷售收入超過602億元人民幣,這為泛娛樂布局奠定雄厚資本基礎。加之中國網絡游戲企業的資本運作能力較強,相關產業的投資并購已經展開,如騰訊注資華誼,完美時空投資影視單片作品等,可以快速通過資本力量布局泛娛樂產業。
再次,中國網絡游戲公司的海外運作能力相對較強。一定意義而言,文化產業的變現要依賴全球市場的運作能力,而網絡游戲企業先市場而行。IDC數據顯示,2012年中國原創網絡游戲海外出口持續增長,總計有40家中國網絡游戲企業的177款國產原創網絡游戲進入海外市場,海外出口實際銷售收入為5.7億美元。截止到目前,中國網絡游戲已經出口到美國、英國、法國、德國、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國臺灣、中國香港等超過100個國家和地區。不僅出口國家實現了全球化,而且中國網絡游戲在全球的影響力也日漸提升。這種全球化運營模式將為泛娛樂的出海奠定基礎。
變革二:核心商業模式向泛娛樂產業外延拓展
泛娛樂大潮中,中國互聯網產業將不斷向影視、動漫、出版等外延層拓展。這種拓展包括產品、目標受眾、盈利模式、營銷推廣及戰略實現等層面。尤其是如何利用已有的核心網絡服務資源,通過自建或者資本運作形式,拓展多位一體的數字產品,以此搶占用戶眼球,成為眾多互聯網企業不得不思考的問題。從多年前的盛大“網絡迪斯尼王國”的構建,到如今騰訊互娛的IP授權,再到搜狐暢游的“大文化戰略”,都表明了互聯網公司在泛娛樂時代的態度。
根據IDC調研數據,互聯網用戶具有廣泛的泛娛樂需求,除戶外活動外,動漫、網絡文學、視頻、網絡游戲、影視等需求不分伯仲。尤其從娛樂度(即娛樂花費/月收入)角度來看,兒童及青少年群體娛樂度較高,遠高于30-39歲用戶群體。隨著這部分用戶的不斷成長,泛娛樂市場潛力將不斷顯現。不過,IDC調研數據顯示,由于娛樂方式較為分散,各種娛樂形式對用戶的吸引力集中在10%左右,這就注定了全面把握用戶注意力經濟的重要性。
IDC認為,中國大互聯網用戶多集中在草根階層,這就決定了中國互聯網娛樂至上的屬性及定位,泛娛樂化發展將成為未來中國互聯網企業發展的必經階段,也將成為線下娛樂企業與互聯網加速融合的重要推動力量。